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你還在帶著笨重眼鏡看3D? 裸視3D技術大全


接續上一篇 眼鏡式 3D 的介紹後, 接下來小弟繼續來聊一下裸視3D的一些技術原理

裸視3D可以分為三大類, 一類是空間多工式, 另一類是時間多工式, 還有就是很像未來世界的全像式與體積式3D, 以下就一一為各位介紹啦! 針對各個項目的內容, 這邊也有一篇學術文章, 3D 立體顯示技術之發展與研究, 寫得滿詳盡的, 大家也可以參考看看囉!

目前立體顯示技術分為 - 1. 眼鏡式 2. 裸眼式

關於眼鏡式的技術, 小弟上一篇也介紹的滿多了, 有紅綠眼鏡(Anaglyph), 偏光眼鏡(Polarization glasses), 快門眼鏡(Shutter glasses)以及頭盔式顯示器(HMD), 但今天小弟要來介紹一下裸眼式的部份



以下針對這篇學術文章[光學工程 98期] 3D 立體顯示技術之發展與研究 做些小補充和新資訊給大家 (讓小弟想到寫論文的苦楚...)

空間多工式:
此技術是目前裸眼式的顯示技術的主流, 原理是將不同角度的影像分別投射於空間中不同的位置, 讓左眼與右眼分別接收兩個不同角度的影像, 並在大腦中融合以形成立體資訊, 缺點是會降低約原先顯示器一半的解析度.
有兩種架構最廣為被業界使用

1. 柱狀透鏡(Lens type):
此技術最早是由日本三洋(SANYO)提出, 原理是將液晶面板的畫素分成數個奇數畫素及偶數畫素的影像對, 利用柱狀透鏡(Lenticular lens)將光線折射分到空間不同的角度上, 進而將奇數畫素與偶數畫素的影像, 分別投影至觀賞者的兩眼, 使觀賞者能看到3D立體影像. 此技術的優點是亮度幾乎不會損失, 但是缺點在於柱狀透鏡與液晶面板的對位必須十分精準, 才能使奇數畫素對及偶數畫素對的影像準確地投影至觀賞者的左右眼, 加上柱狀透鏡時的製作不易, 常會使透鏡表面不易平整, 進而產生散射, 此外, 若柱狀透鏡的間距(Pitch)控制不好, 例如在3D立體顯示器的中央及邊緣大小不一, 也會造成部分模糊的3D立體影像.

這邊把圖示簡單的分析給大家看




2. 視差遮屏(Barrier type):
主推的公司有日本Sharp與韓國三星公司與LG公司, 任天堂推出的3DS也是利用視差遮屏(Parallax barrier)來進行分光, 視差遮屏的原理, 是以黑色與透明相間的直線條紋, 將其置於離顯示器一小段距離, 由於這種類似光柵會遮蔽部分角度的光線, 使觀賞者的其中一眼只能看到3D立體顯示器奇數畫素對, 觀賞者另一眼則只能看到液晶面板偶數畫素對, 以此來形成3D立體影像. 此技術的優點在於直接遮蔽掉觀賞者原不該見到的另一眼影像, 觀賞3D立體影像時不易產生疊影, 此外這種類似光柵的製作也比柱狀透鏡容易. 但缺點是因為會遮蔽部分的光線, 會大幅降低3D立體顯示器的亮度, 背光的使用效率大約只有30%~40%, 與目前綠能省電的概念背道而馳.

原圖可能稍有錯誤, 求證後, 小弟這邊協助做些圖示修正





時間多工式
基本原理是提高顯示器的更新率, 以不同時間間隔交替顯示左右眼影像訊號與開啟原先置於兩側背光模組的其中一組, 搭配3M 的「指向性背光 3D (directional back light unit 3D film)」, 其特殊的導光片圖案(Light Guide Plate pattern)設計可以將原先射向四面八方的散射光導向觀賞者的其中一眼, 所以能將左右畫面分別投射到觀賞者的左右眼中. 優點是不會犧牲顯示器解析度, 但相對的由於左右眼畫面是以指向性的方式顯示, 目前這種技術也只能做到 2個視點而已, 因此只有正面從螢幕觀看時才能看到3D立體影像, 當螢幕旋轉 90 度時就無法顯示立體影像.

這邊將圖層做些清楚的分層給大家了解



全像式(Holographic Type)
以麻省理工學院為主所發展的, 利用紅, 藍, 綠三色雷射光源, 各自經過聲光調變器晶體(Acoustic Optical Modulator, AOM), 產生相位型光柵, 帶著光柵訊息的雷射光經過全像片合併之後, 利用垂直掃描鏡(Vertical Scanning mirror)及多面鏡(Polygonal mirror), 進行垂直及水平的掃描, 進而將立體影像呈現出來, 其優點為全像片的取得容易且技術成熟, 然而, 影像大小常受限於聲光調變器晶體的大小, 且多面鏡的掃描速度必須與三色雷射光源在晶體傳播速度同步.




體積式(Volumetric)
德州儀器(Texas Instrument, TI)提出一種利用雷射掃描立體影像顯示器, 又有人稱之為體積式顯示器. 如下圖所示, 主要是利用一個快速旋轉的圓盤, 配合由底下投影的雷射光源, 藉由雷射光源投射到快速旋轉的旋轉面時, 會產生散射的效應, 以掃描空間中的每一點, 其缺點是影像中央必須有一個旋轉軸, 靠近軸心的影像旋轉速度較慢, 立體影像較不清晰.

以前小弟有介紹過, 這影片和論文可以算是搞互動科技的同學可以多多了解的好物!!



這篇論文 Rendering for an Interactive 360º Light Field Display 是一定要拜讀的啦!!



全像式及體積式可達到較佳的立體顯示效果, 而且目前已經有實際的產品出現, 在今年6月的Computex也有展出(http://www.wretch.cc/blog/KisPlay/1807876), 只是應用在生活周邊產品較不易, 也只有看到Epson 投影機有推出此概念的產品.

底下這影片是小弟在 Computex 拍的實際產品, 也給各位感受一下它的立體感.


裸視3D部分就介紹到這邊, 下一篇文章要聊一個比較硬的話題, 也就是Cross Talk現象的成因, 還請大家多多指教. 最後還請大家多幫忙按個分享或是讚, 您的一點鼓勵, 都是小弟繼續寫作的原動力, 感恩! 另外, 小弟在Facebook上也成立粉絲團(http://www.facebook.com/LoveKisPlay), 歡迎大家加入聊天討論囉!

 

引用:http://blog.chinatimes.com/kisplay/archive/2011/11/04/1023785.html

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英特爾發表Core i7筆電處理器

Core i7與PM55推出後,英特爾筆電市場正式進入Nehalem處理器微架構家族,英特爾的行動平台也從Montevina進入Calpella。

 

英特爾副總裁暨PC用戶端事業群Mooly Eden展示新款Intel Core i7處理器及晶片組。(相片由英特爾提供)


英特爾正式將Nehalem架構推向筆電市場,發表三款高效能玩家級的Core i7處理器及PM55晶片組,筆電自此也進入Calpella新平台。未來主流級的Arrandale行動處理器將整合繪圖功能。

先前代號為Clarkfield的Core i7行動處理器先推出兩款Core i7-820QM、Core i7-920QM,以及一款可超頻,定位在玩家級的極致版Core i7-920XM處理器,均為四核心,內建英特爾Hyper-Threading超執行緒技術,每個核心擁有2個執行緒,單顆處理器即有8個執行緒加強多工處理能力。

行動版Core i7處理器內建8MB的快取記憶體,Nehalem架構設計整合了原來在晶片組的記憶體控制器,讓處理器以更有效率的方式與記憶體交換資料。另外新處理器也內建128位元的SSE4指令集,強化對多媒體、運算密集應用的處理。

搭配三款Core i7使用的PM55晶片組後,系統可支援DDR3 1333MHz記憶體提昇記憶體效能,並且支援1x16或2x8的PCI Express 2.0繪圖功能。三款處理器報價介於364美元至最高的極致版處理器的1054美元。

新處理器與晶片組推出後,英特爾表示,未來幾個月內惠普、東芝、華碩、戴爾也計劃推出Calpella平台的筆電。

目前三款Core i7處理器還只是鎖定高階、玩家市場,英特爾預告未來代號Arrandale的行動處理器推出後,將把Nehalem微架構優勢帶進主流筆電市場,Arrandale採英特爾32奈米技術,支援第二代High-k技術平衡處理器耗電與效能管理,透過封裝方式整合雙核心及繪圖功能。

至於更進一步的平台功能整合則在未來32奈米製程的下一代處理器微架構Sandy Bridge中實現。

除了筆電平台更新外,英特爾也在IDF上揭露正研發代號為Light Peak的光纜傳輸技術,該技術適合用於筆電、螢幕、相機、iPod或SSD等等,能以10 Gb/s的速度在裝置間傳輸資料,未來10年內速度還可望上看100Gb/s。以10 Gb/s為例,傳輸一部完整藍光畫質影片不需要30秒的時間。英特爾表示正與產業研議,如何推動該技術成為業界接受的廣泛標準。
CPU       Cache      時脈   Turbo
Boost
TDP DDR3
MHz
超執行緒 核心數  

i7-920XM 8MB   2.0 GHz   3.2 GHz 55W 1333/1066 支援 4
i7-820QM 8MB 1.73 GHz 3.06 GHz 45W 1333/1066 支援 4
i7-720QM 6MB 1.60 GHz 2.80 GHz 45W 1333/1066 支援 4



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    以色列新創公司Amimon召集了五家消費性電子大廠,共同推廣Amimon開發的全新802.11n家庭網路技術,據稱該技術可在100公尺的距離內傳輸未壓縮的高解析(高畫質)影像。新成立的組織命名為無線家庭數位介面組織(WHDI SIG),預計在今年底以前制定出基於最新版Amimon技術的ad hoc標準。 WHDI SIG的成員包含日立(Hitachi)、摩托羅拉(Motorola)、三星電子(Samsung Electronics)、夏普(Sharp)以及新力(Sony)。Amimon表示,該公司所發佈的第二代晶片,將與WHDI組織未來所頒佈的標準相容。

WHDI無線技術在應用上有許多競爭對手,他們採用超寬頻(ultrawideband)、60GHz與IEEE802.11等。有些應用甚至擁有類似聯盟的交互支援。SiBeam──競爭者之一,早已召集了樂金(LG)、松下(Matsushita)、NEC、(三星)Samsung、新力(Sony)與東芝(Toshiba),努力推動在60GHz頻段下進行未壓縮高解析(高畫質)影像的10公尺無線傳輸。這個家庭無線數位組織(Wireless HD)早已公佈了標準。Amimon與SiBeam皆將其技術定位為無線高解析多媒體影音介面(
HDMI),應用於數位電視、視訊轉換盒與藍光DVD播放機之間的傳輸。兩者的不同點在於,SiBeam的技術著眼於在60GHz下提供較短傳輸距離(10公尺內)的較高資料傳輸速率(4-5Gb/s),而Amimon的技術則著眼於在5GHz下提供較長的傳輸距離(150公尺內),但較低的資料傳輸速率(3Gb/s)。由此可見,有別於SiBeam只著重於大約在一個房間內小範圍使用的無線介面應用,Amimon訴求於整個家庭中較大範圍的無線應用。
在一月份的消費性電子展中有許多無線技術的展示,其中,Panasonic 展示其利用SiBeam的60GHz技術,以作為電視與視訊轉換盒間的傳輸介面。而Sony則在美國國際消費性電子大展(CES)中展示其內建Amimon晶片的無線高品質影音整合架構電視—BRAVIA(Best Resolution Audio Visual Integrated Architecture)TV。WHDI的新標準和Amimon的下世代晶片將會從三個方面升級其傳輸功能。新版本將升級資料傳輸速率,以便在20MHz或40MHz頻寬下從720p升級到1,080p。新版本也會增加一個新的介面,以利不同廠商的機種相容。

目前的Amimon晶片使用稱之為核准重發技術(Approved Retransmission Technology)的HDMI高頻寬數位式內容保護(HDCP),限制了單一廠商於兩個子系統間的交叉使用。新晶片和新標準會利用未命名的版權防護功能,在讓使用者在HDCP下可於不同廠商系統間交互使用。WHDI標準的使用權可藉由年費以及每個使用者的權利金來判定,對於想規避HDMI權利金的系統製造商也是一個誘因,促使他們擴展其數位顯示器介面至DisplayPort技術。

Amimon行銷事業發展處副總Noam Geri表示:WHDI的權利金也將低到讓使用者沒有誘因再去創立一個新的標準,這對於矽晶片的成本影響並不重大,因為HDMI權利金僅值四美分。貝爾金(Belkin)和夏普(Sharp)已經推出了內建Amimon晶片的產品,而筆記型電腦跟PC製造商也正在評估此新版晶片的效能如何!


(參考原文: Consumer giants rally around Wi-Fi variant  Startup Amimon opens its video-grade wireless tech)

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 微軟影像檔格式「HD Photo」可能快要成為新的標準,此舉象徵軟體巨人將朝推廣自家技術以挑戰JPEG的目標跨進一大步,對Vista作業系統也是一大助力。

數月後,美國16個全國性的標準組織將正式投票表決,決定聯合影像專家組織(Joint Photographic Experts Group;JPEG)該不該把微軟的HD Photo格式認定為技術標準。無所不在的JPEG圖檔格式,正是以該組織命名。

微軟新興影像與視訊技術計畫經理Robert Rossi說,從微軟的角度來看,能走到這個階段,是好預兆,而微軟一直希望HD Photo格式能在2008年中之前,以「JPEG XR」之名稱獲認定為標準。

Rossi說:「能走到這一步,是極強力的背書。就今後到10月之間要走的程序而言,這股趨勢如果逆轉,是很罕見的。」微軟已表明標準化的意願,但對細節低調不語。

微軟的格式如果能在JPEG通過標準化這一關,有助於促進該格式的普及化。InfoTrends分析師Ed Lee說:「那對於這項標準的未來發展大有幫助。」他指出,變成開放式的標準後,微軟的技術會更容易贏得相機製造商的採納,而競爭對手「也不會因為覺得有顧忌而裹足不前」。

微軟希望此格式能把自家產品推向消費者數位應用舞台的中心。Windows Vista已內建對這種影像檔格式的支援。

Rossi說:「這會讓Vista變成使用上更吸引人的作業系統。」

微軟已找到一些JPEG XR盟友,包括高階相機製造商 Hasselblad、相機影像感應器市場新秀Foveon,以及相機影像處理IC設計公司ARM和Novatek Microelectronics。此外,影像編輯軟體巨人奧多比公司(Adobe Systems)也在今年稍早表態,讚許微軟的格式。

不過,標準化不是成功的必然保證。例如,原擬取代JPEG格式的JPEG 2000,儘管也是由同一標準組織開發而成,而且提供更棒的圖像壓縮品質,卻一直未能獲得主流消費者市場的青睞,只在數位攝影、醫學顯像、測繪和地理資訊系統等利基市場成為另一種選擇。

JPEG組織31日發表聲明說,這些標準都不受制於編碼機制,意味日後JPEG XR有潛力一統江山,把JPEG 2000擅長的工業領域與傳統JPEG獨霸的消費者領域結合起來。

JPEG組織也讚揚微軟同意開放存取JPEG XR相關專利的決定。該組織說:「微軟不收權利金的承諾,將協助JPEG社群推廣此規格,也有助於確保此規格能獲得儘可能廣大的使用者採用。」

「JPEG XR」格式最起初稱為「Windows Media Photo」,但微軟為了推廣此技術,在2006年更名為較不帶公司色彩的「HD Photo」,並且放棄限制性的授權條件,改採免權利金的授權條件。提案中的「JPEG XR」名稱不但中立,而也沿襲今日數位相機界人人熟悉的名稱。

在JPEG後面加上的「XR」兩個字母,代表色調「延伸範圍」(extended range)之意,也就是比傳統JPEG能呈現更多的色調,這也是微軟標榜自家技術的優勢之一。例如,JPEG用8位元描述紅、藍、綠的畫素,但因為相機通常拍攝影像時以12位元處理資料,這意味轉化為JPEG檔需要捨棄一些攝影師可能想保留的細節,例如面部的陰影,或白色衣物上不明顯的折痕。JPEG XR則可用16位元或32位元技術來儲存資料。

更強的壓縮技術、更多的細節

Rossi說,動態範圍(dynamic range)數值愈高,對影像的長期保存非常重要。他指出,五、六年後,「印表機和顯示器會遠遠超越現行JPEG技術的處理的能力」。

微軟標榜的其他優點還包括:

 

 

  •  超強的壓縮技術,儲存與JPEG格式同等畫質的影像,所占的檔案空間可減半。或者說,可用同樣的檔案大小,儲存兩倍於JPEG畫質的影像檔。此外,不同於JPEG,微軟的格式編碼演算法,能以所謂的「不流失」(lossless)壓縮技術,保存所有的畫素資料。

     

  •  色域(color gamut)更廣,可讓影像色彩更豐富,而且在把檔案從相機轉移到電腦、印表機的過程中,影像保存得更好、不失真。

     

  •  HD Photo影像可以放大到極大--一邊2.62億畫素,或總計68.6兆畫素,只要被壓縮的影像檔大小不超過32GB皆可。

    儘管優點多多,但最大的挑戰莫過於讓主流攝影師樂於採用此格式。分析師認為,技術標準化,加上取個令人熟悉的名稱,對推廣格式有幫助。

    Lee說:「比較困難的任務,是讓設備製造商採用,並在自製硬體中納入這種壓縮標準。一旦硬體內建此技術,就會吸引至少一部分的消費者跟著採用。」(唐慧文/譯)

 

 

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Microsoft's corporate campus is a sprawling affair, with more than 100 buildings scattered over 261 acres. To make sense of it all, you have to navigate by numbers. The Microsoft Visitor Center, for instance, is in Building 127, north campus, while the Microsoft Conference Center is in Building 33, just down the road from the company soccer and baseball fields. About 4 miles away, however, there is an unnumbered building that is decidedly "off campus." In that building, Microsoft has quietly been developing the first completely new computing platform since the PC — a project that was given the internal code name Milan. This past March, when the project was still operating on the down low, I became the first reporter invited inside these offices. My hosts politely threatened legal consequences if I blabbed about the project to anyone not directly involved in it, then escorted me down a dark hallway to a locked corner conference room. Inside that room was Microsoft's best-kept technology secret in years ... a coffee table.

The product behind the Milan project is called the Microsoft Surface, and the company's unofficial Surface showman is Jeff Gattis. He's a clean-cut fellow who is obviously the veteran of a thousand marketing seminars. He spoke in sentences peppered with "application scenarios," "operational efficiencies" and "consumer pain points" while he took me through a few demonstrations of what the Surface can do. One of Gattis's consumer pain points is the frustrating mess of cables, drivers and protocols that people must use to link their peripheral devices to their personal computers. Surface has no cables or external USB ports for plugging in peripherals. For that matter, it has no keyboard, no mouse, no trackball — no obvious point of interaction except its screen.

Gattis took out a digital camera and placed it on the Surface. Instantly, digital pictures spilled out onto the tabletop. As Gattis touched and dragged each picture, it followed his fingers around the screen. Using two fingers, he pulled the corners of a photo and stretched it to a new size. Then, Gattis put a cellphone on the surface and dragged several photos to it — just like that, the pictures uploaded to the phone. It was like a magic trick. He was dragging and dropping virtual content to physical objects. I'm not often surprised by new technology, but I can honestly say I'd never seen anything like it.


Diagram by Intoaroute
(1) Screen: A diffuser turns the Surface's acrylic tabletop into a large horizontal "multitouch" screen, capable of processing multiple inputs from multiple users. The Surface can also recognize objects by their shapes or by reading coded "domino" tags.    (2) Infrared: Surface's "machine vision" operates in the near-infrared spectrum, using an 850-nanometer-wavelength LED light source aimed at the screen. When objects touch the tabletop, the light reflects back and is picked up by multiple infrared cameras with a net resolution of 1280 x 960.
(3) CPU: Surface uses many of the same components found in everyday desktop computers — a Core 2 Duo processor, 2GB of RAM and a 256MB graphics card. Wireless communication with devices on the surface is handled using WiFi and Bluetooth antennas (future versions may incorporate RFID or Near Field Communications). The underlying operating system is a modified version of Microsoft Vista.    (4) Projector: Microsoft's Surface uses the same DLP light engine found in many rear-projection HDTVs. The footprint of the visible light screen, at 1024 x 768 pixels, is actually smaller than the invisible overlapping infrared projection to allow for better recognition at the edges of the screen.

The Anti-PC
The name Surface comes from "surface computing," and Microsoft envisions the coffee-table machine as the first of many such devices. Surface computing uses a blend of wireless protocols, special machine-readable tags and shape recognition to seamlessly merge the real and the virtual world — an idea the Milan team refers to as "blended reality." The table can be built with a variety of wireless transceivers, including Bluetooth, Wi-Fi and (eventually) radio frequency identification (RFID) and is designed to sync instantly with any device that touches its surface.

One of the key components of surface computing is a "multitouch" screen. It is an idea that has been floating around the research community since the 1980s and is swiftly becoming a hip new product interface — Apple's new iPhone has multitouch scrolling and picture manipulation. Multitouch devices accept input from multiple fingers and multiple users simultaneously, allowing for complex gestures, including grabbing, stretching, swiveling and sliding virtual objects across the table. And the Surface has the added advantage of a horizontal screen, so several people can gather around and use it together. Its interface is the exact opposite of the personal computer: cooperative, hands-on, and designed for public spaces.

If it seems as though the Surface machine sprang up out of nowhere, that's only because Microsoft has been unusually secretive about it. Early designs of the table were displayed around the room as evidence of the product's long development cycle; rejected shapes included "squashed white egg" and "podium." Steven Bathiche, research manager for the project, has been involved since the beginning (in 2001) when he and fellow researcher Andy Wilson first dreamed up the idea of a tabletop computer. Bathiche spoke about the Milan project's evolution with the evident excitement of a man who's had to keep the most important thing he's ever done a secret for six years. "We've gone through several generations of this machine," he said. "The first was a proof-of-concept called T1, and we just hacked it into an IKEA table."

And there it was, partially disassembled, behind me. It looked as if they had attacked the prefab particleboard furniture from the Swedish superstore with a Sawzall, then stuffed in off-the-shelf computer parts, cameras, projectors and mirrors until it all worked. The idea went straight to the top: Once Bill Gates okayed it, surface computing moved from a heady research project to the nuts-and-bolts planning of product development.
http://link.brightcove.com/services/link/bcpid936988771/bclid933081120/bctid933203849
Touchscreen Salesbot
After you see the Surface in action, it doesn't take long to figure out just how attractive such a machine must be to the retail and service industries. Microsoft has partnered up with cellular provider T-Mobile, as well as hotel conglomerate Starwood Hotels and Resorts (which owns Sheraton, Westin and W Hotels, among others) and Vegas casino giant Harrah's Entertainment. Machines will be ready for deployment by the end of 2007.

So you could, for instance, walk into a T-Mobile store, pick up a phone you're considering buying and place it on the Surface. The table could then either link with the phone via Bluetooth or scan a code imprinted on the packaging to identify it. Suddenly, the phone is surrounded by graphical information (pricing, features, etc.). After selecting a service plan and any accessories, you just run your credit card through a reader built into the table (or, when RFID cards have become the norm, just slap your card on the tabletop) and your new phone is paid for. By the time you open the package, everything is set up — all without talking to a single employee.

It's easy to dismiss the concept as pure novelty — and at first it may well be. But ask yourself: When was the last time you made a bank withdrawal from a human teller? The Surface machine is networked and infinitely flexible. You could use it to order food in a restaurant. While you wait, you could play games or surf the Internet, and then eat off its surface. And every table in the joint could be a jukebox, a television or a billboard for advertising. (You didn't think advertisers would miss out on this, did you?)

And once you've gotten used to ordering calamari through a tabletop at your favorite eatery, you may want to use it to call up recipes on your kitchen counter. Surface machines will cost $5000 to $10,000 at launch, but as prices fall, similar devices may find their way into the home. "We view its migration as similar to that of plasma TVs," says Pete Thompson, Microsoft's general manager for surface computing. "People will see it in public spaces like bars and restaurants and want to expand it into other environments." Its current coffee-table shape could evolve into a Pottery Barn-style catalog of computerized furniture — a dining room table, a wall-mounted panel, a desk or practically any surface. "It's a platform that can be put into various form factors," Thompson says. "This is a way to put technology into a piece of wood."

Computer scientists see technologies such as surface computing and multitouch as the key to a new era of ubiquitous computing, where processing power is embedded in almost every object and everything is interactive. Last year, New York University professor Jeff Han launched a company called Perceptive Pixel, which builds six-figure-plus custom multitouch drafting tables and enormous interactive wall displays for large corporations and military situation rooms. "I firmly believe that in the near future, we will have wallpaper displays in every hallway, in every desk. Every surface will be a point of interaction with a computer," Han says, "and for that to happen, we really need interfaces like this."

Short-term success for a technology can be measured by how much attention a product gathers when it is new. Long-term success is measured by how effectively that product disappears into the everyday routine of life. Surface computing has enormous potential to do both — it is a splashy new computer interface, surrounded by hype, but it is also, quite literally, furniture. It is a technology in its infancy, where even the engineers behind it can't predict its full impact; but the possibilities are everywhere, underhand and underfoot — on every surface imaginable.

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  初探無線城市指標
       日期         2007-03-16
       概述           隨著越來越多城市將無線網路建設列為施政重點,全球無線城市的覆蓋範圍正快速擴大,根據ABI Research於2006年3月發表的研究報告,全球城市無線區域網路(Wi-Fi)的覆蓋面積到2010年將超過325,000平方公里,覆蓋面積將約略和波蘭的國土面積相當。目前城市寬頻網路普遍被視為是第五項基礎公共設施,本文將針對Intel與Gartner對於無線城市的相關指標與建議,提供初步的介紹。
       內容         
隨著寬頻連網率的提升與無線設備的普及,全球各地的主要城市紛紛建構無線城市(Wireless City)計畫,希望透過無線網路的基本建設,除了提供民眾更便利的連網服務之外,更能提升城市競爭力與增加資訊投資的比重。本文將針對Intel與Gartner對於無線城市的相關指標與建議,提供初步的介紹。

 

一、Intel之美國「最無線城市」評比

Intel於2005年1月至4月中旬,著手研究美國前100大城市無線網路使用概況,並分析各城市無線熱點的利用情形。調查結果,西雅圖及舊金山被評為全美「最無線」的城市(the most unwired city),這兩個地區的電腦使用者可在餐廳、圖書館或公共廣場發送e-Mail及搜尋網路上的資料。此次評比的衡量指標包括:

收費及免費的熱點數
區域當中可寬頻接取到家戶的郵遞區號數
使用Wi-Fi的家庭數
使用無線設備(例如:可使用BlackBerry服務)的人口數
 

 

二、Intel之「數位城市」架構

Intel提出的「數位城市(Digital Community)」是指:使用「開放式」工業標準來架構寬頻網路,提供彈性、服務導向的運算環境。在數位城市裡面,各種電腦或是週邊都可以透過無線網路連上Internet,並取得各項e化服務。因此,無線網路架構不光是數位城市的重點,更是邁向數位城市的第一步。

 

數位城市的主要趨動力,應該包含下面的需求:

節省成本的都市應用:增加政府效能與生產力。
強化通訊架構:提升寬頻服務、降低網路建設成本與不斷地提升服務。
經 濟 發 展:提供民眾謀職、發展新的商業模式、提供觀光導覽等等。
改善市民的生活滿意度:以高速的資料語音多媒體服務來進行遠端通訊,並提供低收入區域的民眾也能享有合理的寬頻上網服務。
Intel針對數位城市的規劃,提供了一系列的循環架構,可以經由這些策略架構去分析與規劃數位城市的發展(如下圖):

定義一個「核心行動團隊」。
研究適當的技術 / 服務供應商。
依照不同的商業案例進行配置。
建立都市共識。
設立當地的基金會與相關營運資源。
衍生夥伴關係與發展機會。
建立管理模式。
 

其中,在商業案例(Business Case)上,高速連網服務又細分成多種模組:

 

完成了第一步的規劃階段與主要驅動力之後,數位城市將會依照「部門(Departments)」、「科技(Technologies)」、「單位(Agencies)」、「地理位置(Geographies)」、「使用者(User Group)」、「服務供應商(Service Provider)」產生各種不同的變化與交互合作,並且衍生出不同的目的與方向(如下圖)。

 

完成上面的步驟與分析之後,數位城市的最佳實務(Best Practices)將會著重在「寬頻建設是否能推動當地政府在技術與財務上的平衡需求、並且透過寬頻建設為當地帶來新的投資」。

 

三、Gartner針對全球無線城市計畫的規劃建議

著名的調查研究單位Gartner針對各地區政府在執行無線城市計畫時,提供了下列的建議,作為規劃時的參考:

內部應用(Internal Applications):維持寬頻網路的低廉成本,是建構無線城市必須長期關注的基本因素。許多市政的基礎建設與應用都需要無線網路的可攜性與行動便利性,例如:社工人員的居家探訪、市區的監控設備、公共開放空間(如:公園、社區大學、圖書館等)、環保與噪音防制等。這些考慮因素在無線城市的建構案裡面,必須佐以商業案例的考量,以確保無線城市的執行能走向長期維運。
 
全球接軌(Universal Access):無線城市計畫除了硬體建設之外,最大的用途便是希望市民能透過都市自有的無線網路,進行無所不在的e化服務與連網行為。
因此,當地政府的線上服務與網路建設是相輔相成的,甚至可以說,無線城市的網路建設是促使「線上服務」更加便民的第一步。也因為線上服務的安全性、方便性是無線城市基礎建設的目標,因此無線城市的長期維運與系統整合,必須將「線上服務」的永續經營列入考量。

商業利益(Commercial Interest):無線城市的基礎建設不該只侷限在某些地區,應該是全面性的普及。為了達到這樣的要求,必須納入民間ISP業者的參與。一方面除了可以提供全面性的無線網路服務之外,另一方面也可以彼此分擔建設成本,避免日後維護經費的節節高昇。業者參與所帶來的商業利益,可以讓無線城市計畫更長久的營運下去。
 

四、無線波士頓計畫 歸納出五大經營模式

美國麻州的波士頓市長Thomas M. Menino於2006年2月宣布成立Wi-Fi工作小組,負責統籌推動無線城市計畫,期望帶領波士頓成為無線上網的領導城市。第一步驟就是成立了無線特別工作組(Wireless Task Force)委員會,進行前期的調查與研究工作。波士頓無線特別工作組委員會針對全美各大無線城市計畫,歸納出五種經營模式:

城市熱點模式(Community Hotspot Model):類似FON,大家都把無線網路分享給其他人使用(不論是私人網路或是公眾網路),藉此形成一個廣泛的無線網路環境。
 
EarthLink模式:在每個大樓都有一個單獨的無線網路環境,外來訪客的使用或是大樓內部公司行號的使用,都必須付費(月租費或是單次計價)。
 
Google / MetroFi模式:同上述經營模式,但使用者是「免費使用」。因為無線網路供應商會從廣告中獲利,以支付營運成本。
 
Venue熱點模式:幾棟大樓內的無線網路,採用「聯合營運」的模式進行收費(月租費或是單次計價)。
 
城市自治(自營)的建設:僅在市立的各服務單位與建築物內,提供市民使用的城市無線網路。外來使用者(觀光客或商務人士)必須酌收費用。

五、小結

無線城市的推動浪潮,在全球形成一股龐大的力量。台灣的各大城市也紛紛建構起自己的無線網路計畫,台北市的成果最為豐碩,除了獲得 ICF的2006年全球智慧社群首獎之外,也獲得 JiWire認證為「全球最大公共無線寬頻網路城市(World’s Largest Wi-Fi Network City)」,以及 W2i 無線社群最佳實務獎「最佳e化政府應用」殊榮。在政府積極推動M-Taiwan(行動台灣)計畫的協助下,相信台灣的行動資訊動能,將會更加蓬勃。

註:關於全球各地無線城市的建構概況,請參閱FIND網站 「無線城市」的相關文章

資料提供:FIND

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07年Canon最新的頂級專業35mm數位單眼相機EOS-1D Mark III,配備了1010萬有效像素CMOS影像感應器,雙DIGIC III數位影像處理器,並實現了10張/秒的超高速連拍性能,以及更耐用的達30萬次的快門系統壽命和防水滴防塵的鎂合金機身.
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佳能70年的光學歷史歷練出高度的精密機械和精密光學技術, 使得EOS電子光學系統20年來始終是技術和產品革新的領導者,EOS系列數位單眼相機因此被全世界的專業攝影師和攝影愛好者所信賴。其中EOS-1系列更是『頂級專業』數位單眼相機行業的指標。不斷擴展影像的可能性是它不變的使命,專業攝影師們孜孜追求的卓越性能是它的純正血統。為了開發EOS-1系列,佳能投入了所有全新的頂尖技術,收集全世界專業攝影師的意見並視之為寶貴財產,以致力于達到單反相機的極致境界。作為最新的專業攝影系統的代表產品,EOS-1D Mark III的影像表現將開闢一個全新時代。

1010萬有效像素CMOS影像感應器
影像感應器是決定數位單眼相機畫質的主要因素之一,佳能獨立開發出大型單片式、高解析度、高靈敏度的CMOS(互補金屬氧化物半導體)影像感應器,並將其應用于全線EOS系列產品,使之拍攝的照片具有清晰的圖像、豐富的細節、逼真的色彩和極低的噪音。EOS-1D Mark III使用佳能最新開發的鏡頭焦距轉換系數是1.3的APS-H規格CMOS影像感應器,它的尺寸為28.1×18.7mm,具有1010萬有效像素。EOS-1D Mark III擁有寬泛的ISO感光度設置範圍,實現了ISO 100-3200,這是佳能首次將ISO 3200作為標準感光度設置,並可擴展至ISO 50和ISO 6400。通過採用第二代片上降噪電路,EOS-1D Mark III具有出色的信噪比和強大的降噪性能,還可以進行長時間曝光降噪和高ISO感光度降噪處理,從而使照片的噪音信號更少。無可挑剔的影像素質是EOS-1D Mark III成為頂級數位單眼相機的首要條件!

雙DIGIC III數位影像處理器


EOS-1D Mark III

    數位影像處理器如同數位單眼相機的大腦,所有影像感應器記錄下來的光電資訊須經它處理後才會形成影像並存儲下來。數位影像處理器也是決定畫質的一項重要因素。佳能為全線EOS數碼單反相機均配置了獨立開發的高性能DIGIC數字影像處理器,從而帶來優異的畫質表現,高速的資料處理和極低的電量消耗。佳能最新的DIGIC III數位影像處理器,性能經過全面優化,處理能力更加出色。EOS-1D Mark III的高像素和高速連拍對影像處理有極高的要求,同時應用兩個DIGIC III數字影像處理器可以並行處理影像信號,從而使處理能力達到EOS-1D Mark II N的DIGIC II的3.6倍。另外,EOS-1D Mark III採用了14位的類比/數字信號轉換,而在以前型號的EOS數位單眼相機中,由成像元件輸出的類比信號轉換為數字信號是通過12位(4096色)處理器執行的,對於EOS-1D Mark III來說,14位處理器(16384色)可以產生更加精細的漸變數字資料。

10張/秒超高速連拍性能


EOS-1D Mark III

    佳能以無與倫比的技術實力,專為EOS-1D Mark III設計了全新的驅動裝置和快門系統,結合雙DIGIC III數位影像處理器的高速處理能力,使之在1010萬高像素的畫質下實現了驚人的10張/秒超高速連拍,這個速度在單次自動對焦和人工智慧伺服自動對焦模式中都能達到。相機驅動模式包括高速連拍、低速連拍、10秒延時自拍、2秒延時自拍、單拍和新的靜音單拍模式。其中連拍速度可以根據需要調整,通過相機的自定義功能可以重新設置高速連拍速度(在2張/秒-10張/秒範圍內)和低速連拍速度(在1張/秒-9張/秒範圍內)。由於採用了超大容量DDR-SDRAM雙緩存以及雙DIGIC III的並行同步處理,EOS-1D Mark III不僅連拍速度驚人,而且連拍數量也大大提高,可以在10張/秒的連拍速度下,一次連續拍攝大/優JPEG照片約110張

無與倫比的可靠性


EOS-1D Mark III

    憑借出眾的可靠性和耐用性,佳能EOS-1系列單反相機經歷了專業攝影師在各種苛刻環境中的拍攝考驗。在EOS-1D Mark II N的快門單元基礎上,EOS-1D Mark III對其中的高度耐用部份進行了表面拋光和加熱處理,使其快門耐久性突破性地達到300,000次,開創了數位單眼相機專業性能的新標準。EOS-1D Mark III使用輕巧堅固的鎂合金作為機身材料,同時具有出色的電磁遮罩性能。機身表面的噴漆塗層具有很高的耐磨性,即使在惡劣的環境中,也能很好的覆蓋和保護鎂合金骨架。機身上的所有控制按鈕和接縫都進行過密封處理,具有出色的防塵防水滴性能,甚至相機熱靴也經過改進,採用防水滴的肋狀設計,配合最新的閃光燈SPEEDLITE 580EX II時,仍然保持優異的防水滴性能。

EOS綜合除塵系統去除灰塵影響


EOS-1D Mark III

    繼EOS 400D之後,EOS-1D Mark III也採用了佳能新開發的EOS綜合除塵系統(EOS Integrated Cleaning System),它可以抑制灰塵的產生和積澱,並有效清除灰塵,避免灰塵對畫質的影響。為了減少塵屑的產生和吸附,相機的快門單元和機身蓋等機身元件,都使用了抑制塵屑產生的機構和材料,並進行了抗靜電處理。針對清除灰塵,EOS綜合除塵系統採取三項措施:感應器自清潔單元(Self Cleaning Sensor Unit)、除塵功能(Dust Delete Function)和手動清潔感應器,其中感應器自清潔單元和除塵功能則作了進一步改進。

    EOS-1D Mark III的CMOS影像感應器前有三層光學低通濾鏡和紅外保護濾鏡,而影響畫質的灰塵則附著在感應器元件最外層的紅外保護濾鏡上。佳能在紅外保護濾鏡上安裝了兩片壓電元件,壓電元件產生超聲波振動,震落附著在上面的灰塵,同時紅外保護濾鏡周圍的粘性材料會收集落下的灰塵,而邊緣採用的密封材料將進一步防止灰塵重新附著到濾鏡上,這就是感應器自清潔單元的工作過程。相機默認在開機和關機時感應器自清潔單元自動啟動,開機狀態下也可以通過功能表設置手動啟動此功能。感應器自清潔單元啟動時耗電量極少,幾乎不會對相機的電池電量造成影響。拍攝優先是EOS系列一貫的設計理念,在感應器自清潔單元工作時,攝影師如果發現需要拍攝的畫面,半按快門按鈕即可中斷清潔而立即回到拍攝狀態,不會錯過任何精彩瞬間。

    EOS 綜合除塵系統的除塵功能專門針對感應器自清潔單元難以清除的輕微或具有粘性的頑固灰塵,通過檢測灰塵大小及位置等除塵資料,並將這些資料添加到此後拍攝的照片資料中,使用隨機軟件Digital Photo Professional的除塵功能,可以有效減少灰塵對畫質的影響

全面強化的頂級性能


EOS-1D Mark III

    EOS-1D Mark III各項產品規格都表現出EOS-1系列的頂級標準: 0.2秒高速啟動,55毫秒快門時滯,拍攝中80毫秒的取景器全黑時間,1/8000秒高速快門,1/300秒閃光同步,保証攝影師捕捉到稍縱即逝的瞬間。它採用全新開發的45點區域自動對焦系統,其中有19個高精度十字型自動對焦點(f/2.8敏感)和26個輔助對焦點(f/5.6敏感),配合優化的自動對焦演算法和新設計的電子電路,自動對焦的精度和速度同時提升。EOS-1D Mark III具有全新開發的63區測光感應器,測光範圍為EV0-EV20(23°C/73°F,50mm f/1.4 鏡頭,ISO 100),優化的測光演算法保証了在評價測光、局部測光、點測光和中央重點平均測光四種測光方式下獲得精確的曝光。相機採用了E-TTL II自動閃光系統,閃光穩定性更加出色,即便是構圖中有鏡子、白色瓷器或其他強反光物體,閃光系統也穩定精確。EOS-1D Mark III的曝光模式包括P程式、Tv快門優先、Av光圈優先、M手動和B門,當使用P、Tv、Av模式不能獲得準確的曝光,ISO感光度安全偏移功能會自動在ISO100-3200之間偏移獲得準確曝光,而無需改變快門和光圈設置。相機的自定義功能共有57項,整合了以往EOS-1系列的自定義功能和個人功能,儘可能滿足攝影師的不同拍攝需求。EOS-1D Mark III使用最新的高容量鋰電池LP-E4,它的容量達到2300mAh,性能顯著提高,拍攝數量最多達到2200張(23°C/73°F),而且它的重量更輕、體積更小。攝影師在機身的LCD上,可以查看電源類型、剩餘容量、當次充電後已拍攝數量、以及充電性能(3級)等電源資訊。

精確控制實現頂級畫質

    EOS-1D Mark III提供了豐富的白平衡設置,照片風格以及最新的高光色調優先功能,專業攝影師在各種環境中拍攝時,都能夠精確地控制畫質,實現精准的色彩及細節再現。EOS-1D Mark III可以設置自動、日光、陰影、多雲、鎢絲燈、熒光燈、閃光燈、自定義、色溫設置和個性化白平衡設置,並可進行白平衡矯正和白平衡包圍曝光。攝影師在各種環境中拍攝不同題材的照片時,可以選擇適合的『照片風格』優化各種參數設置以獲得優異的圖像,如同軟片攝影中選擇特點迥異的軟片達到期望拍攝效果一樣。『照片風格』擁有標準、人像、風光、中性、可靠設置、單色、自定義等豐富的模式,還可以通過佳能網站下載並應用更多的照片風格文件。EOS-1D Mark III可以進行高光色調優先拍攝,這一功能明顯改善了照片高光部分的細節過渡,使高光部分的細節損失降到最低。

全新的操作體驗



    EOS-1D Mark III採用23萬像素大型3.0"液晶監視器,具有寬視角(垂直和水平方向均為140度)、高亮度和低能耗的特點,更方便確認照片的色彩及焦點;同時它可以7級調整亮度,即便是在明亮的室外也可清晰查看。EOS-1D Mark III具備全新的即時顯示拍攝模式,可以以電子取景的方式透過觀看LCD液晶監視器來取景拍攝,方便商業攝影師在影棚中拍攝靜物或影樓攝影師拍攝靜態模特,這能夠大大縮短工作流程並提高拍攝效率。即時顯示拍攝模式是以即時查看相機液晶監視器或電腦螢幕中的場景、查看曝光並進行構圖。此模式下,相機反光鏡升起時快門也同時打開,由CMOS感應器輸出的圖像將以100%的視野率即時顯示在相機液晶監視器或電腦螢幕上。此功能只限于使用手動對焦並可以以5倍或10倍放大圖像區域,這有助於攝影師獲得精確的對焦。必要時還可以設置網格線、長寬比輔助線等,以方便攝影師精確取景。EOS-1D Mark III新增加了自動對焦啟動(AF-ON)按鈕,它位於機背上部以拇指可以輕鬆觸及的位置,按下此按鈕即可進行自動對焦。相機具有CF卡、SD卡雙存儲卡插槽,相容I型/II型CF卡和SD/SDHC存儲卡,通過選購的無線文件傳輸器WFT-E2還可以連接USB外置存儲設備。相機具有豐富的介面端子:使用USB 2.0高速介面,可進行資料傳輸或直接列印照片,全新的15針擴展系統附件端子用于連接選購的無線文件傳輸器WFT-E2,另外還有攝影師常用的PC端子、視頻輸出端子(NTSC/PAL)和N3型遙控端子,可以滿足攝影師多樣的系統拓展需求。

豐富的專業圖像處理軟件


    EOS-1D Mark III隨機提供EOS數碼解決方案光碟和軟件使用手冊光碟。EOS數碼解決方案光碟包括如下軟件:EOS Utility,與相機通信軟件,通過使用專用USB介面電纜連接相機和電腦,可以將相機存儲卡內保存的圖像下載到電腦,可以設定相機的多種設置,還可以遠端控制相機進行遙控拍攝;ZoomBrowser EX(Windows)/ImageBrowser(Macintosh),圖像查看和編輯軟件,如果以拍攝JPEG圖像為主,並且要執行下載、查看、編輯和列印等標準工作流程,此軟件非常適合;RAW Image Task,RAW圖像處理軟件,可以簡單的處理RAW圖像,其處理演算法和相機保持一致,用此軟件處理RAW圖像可以獲得與相機處理相同的效果;PhotoStitch,圖像合併軟件,可以用來拼合圖像;Digital Photo Professional,專業的RAW圖像調整軟件,主要面向喜歡拍攝RAW圖像的專業用戶,能夠提供高速處理RAW圖像的功能,實現數碼工作流程方案,它可以對RAW圖像進行精細調整和編輯,並即時顯示調整結果。這些軟件簡單易用、功能強大,可以滿滿足攝影師後期進行圖像編輯整理的需要。

最新鏡頭、閃光燈和EOS系統附件支援


EF 16-35mm f/2.8L II USM


    佳能EF鏡頭是專為EOS系列設計的配套鏡頭群,它出色的光學素質擁有極高的聲譽。與EOS-1D Mark III同時發布的有佳能最新的專業廣角變焦鏡頭EF 16-35mm f/2.8L II USM,這是佳能L系列F2.8恆定最大光圈變焦鏡頭的最新產品。它使用了三類三片非球面鏡片和兩片UD超低色散鏡片,同時優化了鏡片鍍膜和鏡片的位置,有效地抑制鬼影和眩光;圓形光圈使焦外成像非常柔和;環形超聲波馬達、高速CPU和優化的演算法使自動對焦寧靜迅速;全時手動對焦功能讓攝影師能隨時精確控制焦點;它使用無鉛玻璃作為光學材料,更加環保;保護濾鏡的口徑是82mm。

     
SPEEDLITE 580EX II


    此次同時發布了為專業攝影師開發的頂級旗艦閃光燈SPEEDLITE 580EX II。它相容E-TTL II/E-TTL自動閃光系統,具有優異的防水滴防塵性能,閃光燈的電子觸點的可靠性也得以改善,運行中的穩定性大大提高。580EX II新增了外置測光感應器和PC端子,採用新的快鎖裝置,和EOS-1D Mark III配合使用時,可以通過相機的功能表來設置閃光燈的多項功能。580EX II的最大閃光指數達到GNo.58(105mm,ISO100),自動變焦範圍是24-105mm,通過內置廣角散光板可以覆蓋14mm的廣角範圍,回電時間縮短至約3.7秒,既可以安裝在相機上使用,也可以在無線多燈閃光系統中充當主燈或從屬燈。配合EOS系列數碼單反相機,580EX II的閃光覆蓋範圍會根據相機的感應器尺寸進行優化,並能將色溫資訊傳輸給相機以獲得更精准的白平衡表現。佳能同時開發了三個新的支援580EX II的閃光燈附件:小型電池盒CP-E4,可以容納8節AA電池,為580EX II提供外接電源;L型支架SB-E2,可以將580EX II安裝在相機一側,閃光燈可以設置三檔高度;離機熱靴連線OC-E3,可以離機連接相機和閃光燈。這三個新的閃光燈附件同樣具備出色的防水滴防塵性能,配合580EX II和EOS-1D Mark III、防水滴的L鏡頭,可以實現整個相機系統的高可靠性。


WFT-E2
  ..........                                  

    配合EOS-1D Mark III發布,佳能同時推出了一款小巧輕便的高速無線文件傳輸器WFT-E2,它具有快速的無線(支援IEEE802.11b/g)和有線局域網(Ethernet 100BASE-TX)功能,通過它可以將EOS-1D Mark III拍攝的圖像資料通過無線或有線局域網快速傳輸給電腦伺服器。它具有三種通訊方式:FTP、PTP和HTTP,其網路連接設置更為簡便,圖像資料的傳輸更為快捷,傳輸距離更遠,同時它還具有出色的防塵防水滴性能。WFT-E2也具有USB連接功能,可以將其連接至外置存儲媒體如移動硬碟盒、USB存儲設備等,以作為相機CF卡和SD卡之外的第三媒體;也可以將WFT-E2連接GPS接收設備,從而可以獲取照片拍攝的經度、緯度、高度等地理位置資訊。


OSK-E3 原始資料安全套裝

    EOS-1D Mark III支援新推出的原始資料安全套裝OSK-E3,具有原始資料校驗功能和圖像加密/解密功能,可對圖像的合法使用進行安全管理。該套裝由原始資料安全卡、USB讀/寫器以及專用應用程式組成。

資料取至http://web.canon.jp


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          全球化的影響正方興未艾,資訊在三大區域市場內快速流動,人們需在避免失速的前提下,藉由顯示裝置有效率地去擷取各類訊息,以順應時空的瞬息萬變。於是, 市場對於終端系統消費產品的安排設計,便朝向輕、薄、攜帶便利、不佔空間的應用,以滿足人們四處不定移動的生活形態。不僅是中小尺寸可攜式消費電子產品如 此,就是過去體積笨重、固定在有限空間的大尺寸螢幕顯示裝置,也要講究輕、薄、攜帶方便的應用設計。




因此,目前世界各國都投注大量資金,研發軟性顯示材料製程。因為大家都心知肚明,這不僅可能是符合下一世代全球化下行動顯示要求的主流解決方案,同時也是考驗著各國顯示器上中下游廠商集團能否汰舊換新、延續產品技術優勢的重要關鍵點。

從使用層面來看,軟性顯示技術製程不僅要滿足輕薄、能曲易捲、攜帶方便的應用面,也要提升高畫質與鮮明色彩的功能;同時在市場上,為了要有價格競爭力,製程必須簡化,減少材料運用,要能讓成本降低。更重要的是,軟性顯示技術本身不能脫離產業界所習慣熟悉的既有生產內容,無須擔負過高的技術轉換成本,才能受產業界青睞沿用。

除了要符合應用、功能、市場以及技術各層面要求之外,從產業整體來看,軟性顯示技術製程能否成熟,出類拔萃,實際上更要能在專利、品牌、製造設備、材料化學、機械、光電等產業面面俱到,整合成為一組團隊,才有辦法借力使力,相互合作,在煙硝瀰漫火光四射的戰役中勝出。但是這樣的整合過程,並非易事。這也是為何世界各國主要顯示材料製程廠商,目前都能原創出軟性顯示技術,但現階段暫時無法馬上進入商業化的主因。

所以,技術優劣雖然是必要條件,但並不是充分條件。軟性顯示技術製程本身當然是革命性的,不過產業競爭的叢林法則,依舊還是要琢磨參透老江湖的經驗。廠商無法也不必要單打獨鬥,應該遵循母雞帶小雞的經驗法則,由政府起帶頭大哥作用,整合產業界形成團隊來打正規戰。簡言之,不侷限在技術層面孤芳自賞,進一步將技術轉化為具有延續生產能力的經濟體,才是可長可久之計。

過去台灣曾在幾次重要的產業整合關鍵中喪失先機,以致只能跟隨大頭的尾巴做代工。還好,此時此刻台灣並沒有缺席,長期扮演產業火車頭角色的工研院,近年來便在研發軟性顯示材料製程技術上便有所成就。在整合材料方面,複合式顯示器(Hybrid Display)便採用工研院自製專利的膽固醇單層液晶Cell結構,研發出整合性光學膜,並配合上板塑膠化與噴墨列印技術,能把彩色濾光片噴列在塑膠板上,可將TFT LCD模組厚度變薄、重量減輕,並簡化光罩製程,達到彩色雙穩態、耐刮耐摔、薄型結構的面板應用要求。在革新製程方面,工研院引入可適用連續軟板生產線的乾式技術常壓電漿製程,改良以往批次硬板的生產線上,高污染風險的酸鹼化學濕式技術真空電漿製程。在創新材料方面,工研院採用非氟矽Polyimide材料化合技術,同時兼顧高透明度、維持材料低膨脹係數、並且提高耐高溫鋼性係數,強化了軟性顯示材料在可折曲、耐高溫、全透明及全彩化的應用功能要求。

令人感到鼓舞的是,工研院亦主動積極與產業界合作研發聯盟,在2005年7月成立「軟性電子產業推動聯盟」之外,去年12月亦整合奇美、台虹、國森、東捷及新光合纖等,成立「連續式軟性液晶薄膜」研發聯盟,串聯包含材料、設備、基板、元件系統及應用服務等上中下游業者,用團隊合作的方式,持續研發軟性顯示技術。

不僅如此,針對材料製程,工研院也提出正確的「先簡化,再軟化」研發策略。從簡化製程、降低成本開始,吸引產業界加入並整編既有實力,再以創新軟化技術帶動產業多元應用。在長期目標的主軸上,工研院特重於掌握專利權的藍圖規劃,展現跳脫代工、平行整合部門的雄心,就已經具備了清楚明確的認識。

順應時勢,臨機應變,該是台灣軟性顯示技術產業面對全球化經濟瞬息萬變的不二法門。能不能夠掌握這次契機,邁進下一世代的發展門檻,創新、整合與團結,就有賴我們軟性顯示研發聯盟有識之士作開路先鋒了!
2007年01月05日 星期五    【科技日報鍾榮峯報導】

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OLED顯示器的新寵兒


OLED的源起與發明

過去幾十年來,不管是家用電視或是電腦螢幕都是以CRT
陰極射線管為主,日後TFT LCD的技術日漸成熟,挾以其輻射
低、耗電小、節省空間等優點,吸引眾多廠商爭相投入研發製
造,加上近兩三年來售價不斷滑落,市場需求因而引爆,TFT
LCD就此成為顯示器的主流產品。
儘管 LCD 的優點相當多,但相對的 LCD 的反應時間慢、視
角範圍小、色彩對比低等,還是讓一些專業領域的使用者無法
去接受 LCD 這樣一個產品。為了突破困境,更新一
代的顯示器技術轉而向「材料」領域探詢解決的方
針和辦法,目前最受矚目的主要有「OLED 有機發光
技術」和「PDP 電漿顯示技術」。
OLED全名為「Organic Light Emitting Display - 有
機發光顯示器」或稱「Organic Light Emitting Diode
-有機發光二極體」,最早是由一位華人科學家鄧青
雲博士所意外發現,這事情要回溯到1979年的一天
晚上,在柯達公司Rochester實驗室從事研究工作的
鄧青雲博士在回家的路上忽然想起有東西忘記拿,
返到實驗室後,他竟發現在黑暗中的一塊做實驗用的有機蓄
電池在閃閃發光,為OLED的誕生拉開序幕。到了1987年,同
屬柯達公司的汪根樣博士和同事Steven成功地使用類似半導
體PN結的雙層有機結構第一次作出了低電壓、高效率的光發
射器;這項實作,為Kodak生產OLED顯示器奠定了基礎,並
掌握多項關鍵技術與專利。
OLED的發光原理與基本結購
OLED的基本結構是由一薄而透明具半導體特性之銦錫氧化
物(ITO),與電力之正極相連,再加上另一個金屬陰極,包成如
三明治的結構。
整個結構層中包括了:電洞傳輸層(HTL)、發光層(EL)與電
子傳輸層(ETL)等。當電力供應至適當電壓時,正極電洞與陰極
電荷就會在發光層中結合,產生光亮,依其配方不同產生紅、
綠和藍RGB三原色,構成基本色彩。OLED的特性是自己發光,
不像TFT LCD需要背光,因此可視度和亮度均高,其次是電壓
需求低且省電效率高,加上反應快、重量輕、厚度薄,構造簡
單,成本低等,因而被視為21世紀最具前途的產品之一。 不過,
OLED也與LCD一樣其驅動方式也分為主動和被動式兩種。被動
式下依照定位發光點亮,類似郵差寄信,主動式則和TFT LCD相
同在每一個OLED單元背增加一個薄膜電晶體,發光單元依照電
晶體接到的指令點亮。簡言之,主動/被動矩陣分法,主要指的是
在顯示器內打開或關閉像素的電子開關型式。
被動/主動式矩陣的應用
被動式矩陣的應用
LCD:開發已30年的技術,現在用途限於黑白字幕的行動電
話顯示屏、相機狀態顯示屏等以及某些簡單小型的電話及低階
PDA的彩色螢幕。
OLED:1999年首度商業化,技術仍然非常新。現在用在一些
黑白/簡單色彩的汽車收音機、行動電話、掌上型電動遊樂器
等。都屬於高階機種。
主動式矩陣的應用
LCD:開發已10年的成熟技術,但仍然不斷快速更新。幾乎
都是高解析度、高品質的彩色平面顯示器 (包括絕大部份相機、
攝影機螢幕、筆記型電腦皆使用),又稱TFT LCD。
OLED:嶄新技術,已經引起巨大的迴響,期望在未來成為主
流技術。 Kodak LS633係第一款商業化數位相機產品。
過去的市場上OLED一直沒辦法普及,主要的問題在於早先技
術發展的OLED樣品大多是單色居多,即使採用多色的設計,
其發色材料和生產技術往往還是限制了OLED發色的多樣性,
特別是「藍色」這個關卡,讓OLED一直無法突破,直到近年才
由日本住友化學工業開發出長壽命高分子型藍色OLED材料,
住友化學號稱:「這個材料可實現了1萬個小時的壽
命」,有效提高OLED的壽命與實用性。
實際上OLED的影像產生方法和CRT顯示是
一樣,皆是藉由三色RGB畫素拼成一個彩色
畫素;因為OLED的材料對電壓呈線性反應,
所以能夠在不同的驅動電壓下顯示不同的色彩
強度。
OLED主要是自體發光的讓其幾乎沒有視角問題,與TFT LCD相比,即使再大的角度觀看,顯示
畫面依然清晰可見。OLED的原件主要是依靠電壓來調整,回應速度要比液晶元件依靠電場反應來
得快,比較適合當作高畫質電視使用。
OLED的另一項特性是對低溫的適應能力,舊有的液晶技術在零下75度時,即會破裂故障,
OLED只要電路未受損仍能正常顯示。此外,OLED的效率高,耗能較液晶略低還可以在不同材
質的基板上製造,甚至能成能可彎曲的顯示器,應用範圍日漸增廣。
雖然,OLED比較LCD在優勢上佔盡十足,不過其仍有幾項的缺點,包括使用壽命仍不及LCD,
如果要應用在電視上必須要能達到10000小時以上的壽命,而現在的OLED技術大約剛好跨過這個
門檻;另一項問題則是OLED的各個色彩不均的問題,原因是紅綠藍這三個畫素都需要不同的驅動
電壓,導致色彩平衡性較差,精細度有待加強。
這些因素使得目前OLED比較適合不經常使用的消費電子設備,例如:PDA、數位相機、行動手
機等等。不過隨著這幾年來關鍵技術的突破,OLED在各項顯示器的應用已慢慢增加,影像的表現
也備受肯定。

OLED的市場展望與發展趨勢
OLED市場規模目前並不太大,但多家廠商皆看好此一市場的成長性,大部分廠商期待以製程
較簡單、成本較低的被動式OLED為產品,先切入小尺寸的市場。應用領域以對色彩、解析度要求
不高的汽車音響用顯示器,取代TN/STN-LCD及VFD等應用領域為切入點,包括行動電話、個人
數位助理(PDA)、攜帶式遊戲機、車用顯示器、電子辭典等其他消費性電子產品。
另一方面則利用主動式OLED技術可製作高解析度、大尺寸為
主的高資訊量的全彩顯示器之應用產品為目標,如個人數位助理
(PDA) 、數位相機、電腦螢幕、筆記型電腦螢幕或電視等等。
以OLED自發光、重量輕、廣視角、高對比、低耗電及高應答速
度等優異特性,預期當相關技術成熟之後,OLED產品將會迅速
搶佔目前的平面顯示器市場,而對於可達到高資訊量、與高解析
度的主動式OLED更會是下一世代平面顯示器最佳的選擇。

資料源自BenQ.com

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2007年硬碟將看到採用混合式硬碟(硬碟+快閃記憶體)的筆記型電腦,開機速度將大為提升,去年三星已經推出,據了解,今年第1季也會看到希捷、日立等硬碟廠商陸續推出相關機種,以因應Vista新機種的需求。
Hybrid Drive混合式硬碟,是由微軟與三星共同開發的新型態產品,主要是在硬碟內加裝了1GB的快閃記憶體,作為資料讀寫的緩衝區,如此一來可以避免硬碟長期處於轉動狀態,也可以節省電力。

根據聯強所提供的資料顯示,Vista支援的Ready Drive功能,以快閃記憶體緩衝區將作為開機磁碟,因為讀取速度較快,開機速度也將較以往來得快速。

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